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忍者ハットリくんって名作扱いだったの?

2019年6月5日

てっきりクソゲーとして扱われているものだと思っていた。

1986年3月5日に発売されたこのゲームは、キャラゲーとしてミリオンセラーとなったほどの売れ行きだったようだが、ゲームの内容自体は…

別に取り立てて悪いという部分はないし、アイデア自体は面白いところも見受けられるので名作になりうる素質はあったとは感じるが、名作あるいは良作かと言われるとちょっと。

何が一番の問題かというと、当時のハドソンのゲームにありがちな操作性の癖がゲームの面白さに寄与していないどころか、マイナスではないかと個人的には思う。

この頃のハドソンのゲームってわかりにくいけど移動に慣性がかかっていて、一定の距離移動するとわずかに移動速度が速くなってるのよね。

マリオで言うならBダッシュ状態なわけだが、この状態だとジャンプの飛距離も伸びる。

これに気づかないとギリジャンが必要なところで、ダッシュをせずにギリジャンをしようとして落下死をするという悲劇が起こるわけだ。

こんなことは序盤に気づくのだが、すぐに仕様を理解しないと何度も同じミスを繰り返すハメになる。

独特の慣性がこのゲームをイマイチにしているのだが、それ以外でも全体的に動きがもっさりしているので爽快感にかける。

操作性がいまいちなので敵の攻撃を回避するのが難しいのだが、被弾をするとその場で硬直をするので、連続で被弾をすることになりかねない。

幸いと言って良いのか、そのままだとゲームにならないのかと判断したからかはわからないが、敵の手裏剣はダメージを受けず硬直するだけなので、体当たりさえくらわなければ大丈夫となっているが、手裏剣に被弾して硬直している間に体当たりを食らって、更にその硬直状態からハメられるなんてこともある。

これがこのゲーム最大の欠点でイマイチと感じさせるところだったりするのだ。

また、触れると即死する敵もそこそこ多く、即死ではないが実質即死となるお化けがまたストレスの原因になる。

お化けはハットリくんにつきまとうように動くので、ダメージ時の硬直しようと組み合わせると、実質即死となってしまうのだ。

しかも、お化けは無敵で忍法を使わなければ倒すことができず、使い勝手もいまいちなので回避をするのが基本となる。

動きが遅いので回避するのに苦労をすることはないが、取り憑かれたときの絶望感は大きい。

いろんな忍法を使うことができるのが、このゲームの良いところではあるが、使えるのはそれほど多くなく、使える局面も限られているものが多い。

結局はムササビの術でさっさとクリアをしてしまうというのが基本路線になり、それ以外はほとんど使わないなんてことに。

ムササビの術を使うと簡単すぎるので縛ればいいということになるが、爽快感のないゲームだけに、縛ってプレイをするのもあまり面白くない。

人によって感じ方は違うだろうが、個人的にはムササビの術を使ってサクサク進んでいるときが一番楽しいので、これがなければ本当に微妙である。

ムササビの術を縛ったときの難易度をやりごたえがあると感じる人には良いのだろうが、難易度の高さが操作性の悪さからきているものだけに、ニントモカントモ。

あ、もう一つ大事な忍法を忘れてた。影走りの術。

移動速度が倍になるので、元がもっさりしているだけに爽快感アッププラス操作性が大幅に向上される。

しかも、ハットリくんが最初にゲットできる忍法なのですぐに使えるのは○

光る部分はあるし面白そうな要素もあるのだが、いかんせん操作性の悪さが全てを台無しにしている。

ゲームが破綻をするほどではないので、一応遊べるも爽快感も達成感もイマイチで二回目は良いかなみたいな。

隠れキャラとかの要素も結構あるのだが、それをくまなく探そうって気にもなれないし。

クソゲーと言い切るほど酷くはないんだけどね。

高橋名人の忍者ハットリくんビデオ必勝法は面白いのだが。